Профессия: геймдизайнер, дизайнер игровой механики

Особенности профессии

В современном мире разработка компьютерных игр – это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

Первый этап разработки игр называется Pre-production или подготовка к производству. Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.

На втором этапе — Pre-alpha — составляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором  детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который  вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.  

Третий этап – альфа-версия – ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры

При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень

 Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.

На четвертом этапе, который называют бета-версия, игра должна быть практически готова и полностью функционировать. Гейм-дизайнер принимает активное участие в тестировании, работает с  дизайнером миссий. По результатам тестов на этом этапе в игру вносятся необходимые изменения.   
И, наконец, финальный аккорд – релиз (англ. release), то есть выпуск. После создания, тестирования и отладки игры наступает долгожданное время ее выпуска. Интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры посредством рекламы. На этом этапе гейм-дизайнер активной работы не ведет.

Последний и неизбежный этап — поддержка. Компьютерные игры, даже после тестирования и многократной отладки,  часто выходят с ошибками. Разработчики оставляют возможность исправлять ошибки на выпущенных играх, устанавливая патчи (от английского слова «patch» – заплатка).

Что делает геймдизайнер

Для создания игры не достаточно придумать идею. Ни одно развлечение не будет продаваться только из-за красивой визуализации или интересного сюжета. Геймдизайнер должен придумать правила и сбалансировать их так, чтобы людям было комфортно погружаться в новый мир.

Сид Мейер, создатель “Цивилизации”, признавался в своих интервью, что большую часть времени с момента разработки первого прототипа до официального релиза занимает тестирование

В этот период важно понять, нравится ли людям придуманная механика

На этапе тестирования дизайнеры игр много общаются с пользователями

Важно, чтобы человека ничто не отвлекало от сюжета. Любая ошибка может стать причиной, по которой фантазия будет разрушена

Что делает развлечение скучным:

  1. Этические дилеммы. В играх не бывает злодеев, которые в безвыходном положении просят о пощаде. Исключение — если персонаж в будущем должен стать добрым. В остальных случаях геймеру станет жалко добивать босса и, чтобы спастись от терзаний, он выключит компьютер или уберет настольный набор.
  2. Недостаточная мотивация. Некоторые потенциально прибыльные проекты провалились после релиза из-за скучного начала. С первых минут игры человек должен быть втянут в процесс и видеть возможности, которые перед ним раскроются при прохождении сюжета. В противном случае развлечение покажется ему пустой тратой времени.
  3. Сложность. Правила должны быть сбалансированы так, чтобы даже неумелый игрок мог одержать победу. Для этого в сюжет добавляют случайности. Например, противник может упасть с обрыва. Такие приемы используют даже в самой сложной вселенной Dark Soul’s.

Нюансов, которые должен предусмотреть дизайнер для игр, много. Факторы, влияющие на популярность проекта после релиза, можно перечислять часами. Поэтому крупные компании-разработчики стремятся заполучить в свою команду лучших игровых дизайнеров.

Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Программист занимается написанием программного кода игры, с помощью которого  реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Аниматор — это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор — это человек с  хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая  часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарист. Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам. Дизайнеры уровней

После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной

Дизайнеры уровней. После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер – испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Как стать дизайнером игр

Существуют → онлайн-курсы по геймдизайну, которые решают массу проблем новичков в профессии. Преимущества онлайн-обучения:

  • Освоение профессии за несколько недель — можно проходить в удобное время и скорость прохождения выбирать самостоятельно.
  • Чётко структурированная информация — вместо самостоятельного поиска материала вы изучаете отобранную специалистами информацию в удобном формате.
  • Наработанное портфолио — то, что так часто просят работодатели. Домашние задания помогут с практикой, а работы можно будет предъявить заказчику в качестве портфолио.
  • Удобно учиться — формат обучения позволяет получать информацию где угодно, когда угодно и на любом удобном гаджете. Подойдёт даже смартфон.

Готовы приступить? Тогда вот первое задание от меня.

Посмотрите на картинку под текстом. Какой стиль игры (сеттинг) здесь изображён?

Игра Dishonored

Ответы — в комментарии.

Как эволюционируют гейм-дизайнеры?

Джуниор — низшая ступень. Тут игровой опыт — обязательное требование. В джуниоры часто попадают из QA (тестировщиков) или игровой прессы. Из такого новичка будут растить специалиста.

На джуниора валятся скучные задачи, которые мы называем monkey business: тестирование, забивание параметров в таблицы, экспорт/импорт данных баланса. Его могут попросить долго играть в игру и выполнять какие-то однообразные действия.

Associate — тот, кому могут доверить разработку фичи, описание части игры. Таких специалистов в команде большинство, и они занимаются дизайном уровней, работают с документацией и вообще делают все-все-все, в зависимости от проекта.

Senior гейм-дизайнер. Это полностью автономная позиция, человек-оркестр. Ему ставят задачу — разрабатывать игровые системы, балансить игру и вести документацию. Он говорит: «Мне нужно для этого квеста два персонажа, 10 гоблинов, столько-то диалогов, столько-то звуков». И его этим обеспечивают.

Lead гейм-дизайнер. Он руководит отделом дизайнеров. Как правило, это административная должность. В зависимости от проекта, у лида больше или административной, или «полевой» работы. Но даже «в поле» лид держит всю картину в голове.

Лид гейм-дизайнер все еще может быть занят «ручным трудом»: тестировать и утверждать системы и механики, следить за согласованностью игрового опыта. При этом он должен расписывать задачи, следить за временем выполнения и реагировать на проблемы с коммуникацией, в том числе с другими отделами.

Креативный директор, Head of Game Design, продюсер. Они осуществляют общее руководство, делают презентации, утверждают глобальные вопросы и задают направление. Это студийные должности.

Не все хотят расти по административной лестнице — некоторым интереснее оттачивать мастерство в узкой нише.

Дизайн игр как профессия

Итак, в начале 70-х люди начали зарабатывать деньги созданием игр. Создание игр начало приносить прибыль, а потому компаниям необходимо было больше профессионалов, способных их делать

То есть профессия гейм-дизайнера появилась примерно 50 лет назад.Естественно, специалистам было важно знать, почему некоторые игры увлекательнее других. Как делать более качественные игры? В попытках ответа на этот вопрос мы накопили достаточно знаний для того, чтобы можно было говорить о гейм-дизайне не просто как о профессии, но и как об отдельной дисциплине.рисунке 1
Рисунок 1

Гейм-дизайн становится отдельной дисциплиной.

Первая конференция по разработке игр GDC была организована Крисом Кроуфордом в 1988 году в его гостиной. На ней присутствовало всего 27 дизайнеров игр

Вторая конференция, проведённая в том же году, привлекла внимание примерно 125 специалистов.
Школы гейм-дизайна, в которых можно получить степень гейм-дизайнера:

Дата появления степени по гейм-дизайну Учреждение
1998 DigiPen Institute of Technology
2002 School of Cinematic Arts at the University of Southern California
2007 Rochester Institute of Technology (первые курсы по разработке игр появились в 2001 году)
2018 University of Utah’s Entertainment Arts and Engineering Program (С 2009 года в Университете Юты есть программы по гейм-дизайну как часть степени по кинематографии и компьютерным наукам )
Первое издание Книга по гейм-дизайну и автор
2002 The Art of Interactive Design by Chris Crawford
2003 Chris Crawford on Game Design by Chris Crawford
2003 Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen, Eric Zimmerman
2004 Chris Crawford on Interactive Storytelling by Chris Crawford
2004 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton
2004 A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster
2006 Fundamentals of Game Design by Ernest Adams
2008 Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation by Steve Swink
2008 The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell

Взглянув на Рисунок 1, можно понять, что структурированные знания и источники, например, учебные заведения и литература, появились в начале 2000-х годов. То есть гейм-дизайн как дисциплина зародилась в начале 2000-х и ей всего лишь 20 лет.

  1. Сигэру Миямото (изучал промышленный дизайн),
  2. Уилл Райт (изучал архитектуру, машиностроение),
  3. Сид Мейер (изучал компьютерные науки),
  4. Хидео Кодзима (изучал экономику)

С другой стороны, важно сказать, что обучение по учебным материалам — это только одна сторона монеты — теория. Разумеется, необходимо сочетать теорию и практику

Играя, анализируя и хорошие, и плохие игры, а также создавая собственные, вы узнаёте обратную сторону. И для гейм-дизайнера оба этих занятия должны стать частью повседневной жизни.

Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц

Перевод

Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.
Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.
Это история об одном из таких трюков.
Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.

Исходные данные

Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.
Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.
Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.
Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.

Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов

Из песочницы

Небольшая история от том как я стал разработчиком игр. Постараюсь осветить проблемы, с которыми я столкнулся на своем пути, и поделиться некоторыми цифрами. Программистом работаю давно, с 2001 года, компьютерами занимаюсь с детства, но играми начал заниматься лишь в начале 2014 года. И катализатором этого стала статья на Хабре. Где-то в начале 2014го, читая статейки на Хабре, я нашел статью про то, как один молодой человек сделал простенькую игру для ВК. Простая игра про сражение на самолетиках в 2D. Про саму игру в статье было мало, но меня заинтересовало то, что ему предложили продать игру за 700 баксов. Он отказался и потом пожалел, так как игра принесла ему только убытки. И эта «история успеха» как-то меня вдохновила.

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.
В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.

Анализ игры и написание статьи

Что делать

  1. На подготовительном этапе вы зафиксировали связи между дизайнерскими решениями и геймплеем. Сейчас их нужно упорядочить и дополнить. Если для этого требуется еще раз сыграть, играйте. Результатом могут быть связки такого рода:В игре отсутствует “туман войны”. Это уменьшает количество скрытой от игроков информации и увеличивает время, за которое можно подготовиться к нападению противника, а также повышает роль разведки территории.
  2. Сформулируйте задачи, которые стояли перед разработчиками (это проще сделать, поработав со связями, полученными на предыдущем шаге). Укажите, как эти задачи были решены (или решены не полностью) и за счет чего. Если вам известен результат, укажите и его. Постарайтесь описать решенные задачи так, чтобы решения были воспроизводимы, например:Задача: облегчить перевод и локализацию игры.
    За счет чего решается: в игре нет озвученных диалогов — слова подменяются невнятным бормотанием, и переводить нужно только субтитры и интерфейс; на уровнях нет никаких надписей.
    Результат: игра вышла сразу на 10 языках.
  3. Если в игре есть что-то еще, заслуживающее внимания (например, новая механика, неожиданное решение), укажите это. То же относится к понравившимся вам элементам, для которых вы не смогли указать задачу или функцию — складывайте эти записи отдельно, в будущем они могут пригодиться.
  4. Если у вас есть рекомендации по улучшению игры, они должны быть конкретными и обоснованными:
    • конкретными рекомендациями считаются такие, которые описывают КАК решать проблему: вместо «Я бы поменял баланс оружия» стоит написать, например, как бы вы изменили характеристики того или иного предмета
    • обоснованными рекомендациями считаются те, из которых понятно ЗАЧЕМ нужно изменять принятое решение. Обосновывая свои предложения лучше ссылаться на аналогичные решения в других играх, а не просто брать их из головы
  5. Рекомендации по оформлению статьи:
    • укажите автора и издателя, год издания, жанр, платформу
    • дайте ссылку на трейлер с геймплеем для тех читателей, кто в игру не играл — это сэкономит им время, и они будут вам благодарны
    • для наглядности вставляйте скриншоты из игры, иногда лучше сделать гифку
    • SPOILER ALERT: предупреждайте о спойлерах, скрывайте текст, содержащий спойлеры
    • если вы, вопреки рекомендациям, все же решаете рассказать о своих впечатлениях от игры, отформатируйте их таким образом, чтобы они отличались от основного текста статьи

Чего не делать

Здесь перечислены типовые ошибки, связанные в основном с тем, что автор разбора путает критику с чем-то еще.

  1. Не ставьте игре оценку и не оценивайте отдельные ее аспекты (например, за графику, 3, а за геймплей 4). Во-первых, оценки неинформативны, а во-вторых, перед вами не стоит задача сравнить эту игру с другими. Качество критического разбора и качество игры вообще слабо коррелируют между собой. Разбор тем лучше, чем больше уроков из него может извлечь читатель, и перечень конкретных ошибок из неудачной игры будет ценнее эмоционального хвалебного отзыва 10/10.
  2. Не выражайте свои эмоции. Если же вы не можете удержаться и даёте эмоциональную оценку тому или иному решению, потрудитесь обосновать свою точку зрения.
    Не пересказывайте сюжет. Описание сюжета обычно мало что даёт сценаристам. Лучше будет указать на интересные сюжетные ходы и на влияние сюжета на геймплей.
  3. Не пересказывайте правила (если речь о настольной игре). Критический анализ — это не обучающий ролик! Стоит сосредоточиться на том, как то или иное правило влияет на игровой процесс.
  4. Избегайте лишних подробностей, особенно в описании механик. Подробный разбор механики прыжка может быть важен для анализа платформера, но для игр, где это не ключевая механика, вероятно, нет. Если в вашем анализе появились математические формулы или строки кода, скорее всего, вы двигаетесь не в ту сторону.

Кто такой гейм-дизайнер?

Гейм-дизайнер — это тот, кто отвечает за моделирование игрового аспекта системы или явления. Он придумывает, как воссоздать и передать игроку на «переживание» жизненный или фантастический опыт.

Я много что моделировал в играх: оружие, экономику, типы и поведение противников, двигатели автомобилей, локации, физические законы и даже воспроизведение потомства у животных.

Основное отличие гейм-дизайна от остальных видов дизайна — интерактивность. Это огромнейший плюс и одновременно сложность. Очень непросто решить, сколько свободы дать игроку. Он может выполнить действия по-своему и получить опыт, который создателями не планировался.

Например, мой брат в одной игре прокачал харизму персонажа так, что убеждал продавцов отдавать ему товар задешево, потом продавал его задорого — и так изменил ценообразование. Количество игровой валюты было неограниченным, брат не останавливался и в итоге сломал экономику.

Другие интересные учебные программы

В топ я включила курсы, которые могут дать широкие знания об индустрии и процессе создания видеоигр.

В этом разделе я собрала более узконаправленные программы, которые познакомят с технической стороной разработки видеоигр.

“Разработка игр на Unity3D” от Академии Алексея Сухорукова

Разработка игр на Unity3D – это курс о самом мощном и популярном инструменте для разработки видеоигр. Вас ждет 8 недель обучения, 75 часов теории и еще 40 практики. Вы создадите свою первую игру и сможете адаптировать ее под формат мобильного приложения. Стоит курс 28 000 руб.

Курс Unreal Basics от UNREALSKILLS

Авторский курс от UNREALSKILLS научит вас делать игры, используя движок Unreal Engine 4. По шагам вы пройдете весь путь: от установки и освоения интерфейса до работы с визуальным языком программирования Blueprints. Всего вас ждет 38 видеоуроков с тестами и домашними заданиями.

Самый дешевый тариф слушателя стоит 2 250 руб., с проверкой домашек и доступом в закрытый чат – 5 190 руб., персональное обучение – 14 750 руб.

Курс Character Design for Video Games на платформе Coursera

Character Design for Video Games – это бесплатный курс на английском языке. Многие, думая о дизайне видеоигр, представляют себе как раз такую работу – создание персонажей. Программа разбита на 4 недели, каждая посвящена своей теме и подготовлена разными специалистами в своей узкой нише.

Если вы хотите создавать героев для мультиков, видеороликов и игр, посмотрите подборку курсов по анимации и мультипликации.

“Разработка игр на Unity” от ИНТУИТ

Разработка игр на Unity – это бесплатный курс для новичков. Пройдя его, вы разберетесь с интерфейсом программной среды, научитесь создавать и настраивать объекты, рисовать окружение, ландшафт, работать с персонажем и анимацией.

Также за 1 000 руб. можно приобрести электронную книгу по курсу, а за 3 000 руб. пройти полноценное обучение и получить удостоверение о повышении квалификации.

“Геймдизайн и другая теория” от Академии IT

Геймдизайн и другая теория – это 15 бесплатных мини-уроков в видеоформате. Они подойдут только новичкам, тем, кто еще не прикасался вплотную к теме GameDev и не уверен в том, что хочет стать частью этого мира. Вы сможете больше узнать о разработке игр и игровой индустрии. Чтобы получить доступ к материалам, нажмите на кнопку “Присоединитесь” и пройдите регистрацию.

Курс «Профессия Геймдизайнер с 0 до PRO» от skillbox

Длительность 12 месяцев
Уровень с нуля
Для кого подходит Дизайнерам, иллюстраторам, аниматорам и просто любителям онлайн-игр
Формат Видеолекции + домашнее задание + обратная связь от ментора
Гарантии Помощь в устройстве на работу
Итоги Диплом установленного образца + проекты в портфолио
Цена ● полная – 190 000 рублей;
● УСПЕЙ НА СКИДКУ! – 3 984 рубля в месяц!
● Всё благодаря беспроцентной рассрочке без первого платежа со стартом оплаты через 6 месяцев!
● Гарантия возврата денег в течение 14 дней если не понравится формат обучения или манера преподавания.
Ссылка на курс

Программа курса включает в себя следующие модули:

Преподаватели:

  • Николай Дыбовский — руководит студией Ice-Pick Lodge, выпустившей шесть игр, и сейчас работает над седьмой;
  • Роберт Кубус — 3D-моделлер студии «Паровоз».

После окончания курса вы сможете:

  • разрабатывать концепции игрового продукта;
  • анализировать и разрабатывать баланс уровня;
  • ставить задачи и оценивать работы игровых сценаристов;
  • разрабатывать техническое задание для программистов;
  • проектировать игровые уровни и механики;
  • разрабатывать стратегии продвижения и вывод игрового продукта на рынок;
  • анализировать и сравнивать различные модели баланса игр;
  • составлять техническую документацию для игровых продуктов.

Мои впечатления:

Курс состоит из 4 блоков, которые включают в себя 34 тематических модуля. Обширная программа курсов гейм-дизайнера охватывает темы от введения в профессию до подготовки модели к презентации. Подойдёт всем, кто хочет углубиться в тему создания игр, в том числе увлечённым школьникам, выбравшим профессию геймдизайнера. Обучение в форме видеолекций не будет отвлекать от основной деятельности (работы, учёбы или ухода за ребенком): онлайн-занятия проходят в удобном формате и остаются в доступе 24/7. Это же правило распространяется и на домашние задания курса. Комфортная система беспроцентной рассрочки делает платежи удобными, без большой нагрузки на кошелек ученика или его родителей.

Получить скидку →

Подписывайтесь на наши новости

Одно письмо в неделю с самыми актуальными статьями + обзор digital-профессий!

*Нажимая «Подписаться» вы даете согласие на обработку персональных данных.

Как я стал гейм-дизайнером

Я всю жизнь хотел заниматься компьютерными играми. Уже в первом классе мы с другом собирали свои игры, правда, тогда только настольные. Я планировал стать программистом, но не поступил на бюджет и пошёл учиться на инженера.

В процессе учёбы продолжил интересоваться играми и развиваться в этой сфере — понял, что мне интереснее разработка дизайна, а не написание кода. Искал информацию в интернете по этой теме, всему учился сам, как и большинство других гейм-дизайнеров.

На последний курсах университета устроился на работу графическим дизайнером — рисовал айдентику, интерфейсы, мобильные приложения, но всё равно планировал заниматься играми. Коллега-программист очень кстати ушёл в игровую компанию и позвал меня с собой. Я прошёл собеседование, показал свои небольшие проекты, понравился продюсеру и получил работу.

Позже из Самары я переехал в Москву, сейчас работаю в компании 1C Game Studios.


Разработка локации в игре Die With Glory

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий